Der Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum ist das größte Fortschrittssystem, das an Wild-Anima gebunden ist, die durchgesickerte Lebenskraft, die nun jeden Kampfspruch und jeden Nutzzauber in ganz Ashenfall antreibt. Mit dem 1.0-Launch am 15. September 2026 hat Jagex das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch endlich an einen Baum mit fünf Zweigen (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Natur) verankert, und jeder Knoten darin kostet Runen, Stufen und Anima-Ladungen statt reiner EP. Da die Zweige sich mit der RuneScape: Dragonwilds-Liste der Fähigkeiten überschneiden, ist die Entscheidung, welchen Zauber man zuerst freischaltet, nun eine echte Build-Entscheidung und keine bloße Geschmacksfrage.
Spieler, die den Early Access geknackt haben, berichten, dass sich der Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum eher wie eine Klassen-Spezialisierung verhält als wie ein flaches Stufensystem. Das Wirken von Splitter (Natur) fällt Bäume in einem weiten Bogen, Felsplosion (Erde) öffnet geclusterte Erzvorkommen mit einem einzigen Zauber, und Fischnado (Wasser) zieht Fischschwärme an die Oberfläche, sodass du sie mit einem einzigen Schlag erbeuten kannst. Währenddessen verwandeln Rückruf plus Gesetzesrunen das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch in eine Schnellreise-Schicht, und Feuer-Zauber wie Flammenstoß kümmern sich um den Großteil der Trash-Mob-Aufräumarbeiten. Dieser Leitfaden führt durch jeden Zweig, die Meta-Freischaltreihenfolge und die Zauber, die du als Pflicht betrachten solltest, bevor die Patch-Notes zu 1.0 rotieren.
Für Spieler, die ihren Charakter aufbauen möchten, zeigt die offizielle Übersicht zum RuneScape Dragonwilds Magie-Skillbaum die Kernzauberzweige, ihre Freischaltanforderungen und wie jeder Knoten mit den Runenfertigungs- und Kampfsubsystemen interagiert.
Wie der RuneScape: Dragonwilds Magie-Skillbaum funktioniert
Der Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum ist als fünf elementare Zweige strukturiert, die von einem zentralen Magieknoten ausstrahlen. Jeder Zweig folgt demselben Regelsatz: Du gibst Magie-EP aus, um Stufe 1 freizuschalten, Runen, um den aktiven Zauber auszurüsten, und Wild-Anima-Ladungen, um ihn tatsächlich zu wirken. Wild-Anima regeneriert sich passiv, wenn du in der Nähe von Anima-Ley-Knoten stehst, die als leuchtende türkisfarbene Risse an Klippenwänden, in Höhlen und um Drachenschreine herum erscheinen. Laut Community-Tests auf dem 1.0-Build hält eine volle Anima-Anzeige ungefähr 25–30 Minuten aktiven Kampfes, bevor du sie wieder auffüllen musst.
Das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch wird in dem Moment freigeschaltet, in dem du deinen ersten Magie-Stab an einer Werkbank herstellst, was derselbe Meilenstein ist, der das breitere RuneScape: Dragonwilds-Magiesystem öffnet. Danach schiebt jede Magie-EP-Stufe die weiche Obergrenze nach oben, aber die harte Obergrenze wird durch den höchsten Zweig bestimmt, in den du investiert hast. Die Zweige sind beim Freischalten voneinander unabhängig, aber zwei davon (Feuer und Luft) teilen sich Synergieknoten, die den Zauber-Crit erhöhen, wenn du einen mit beiden Runentypen geladenen Stab hältst.
| Zweig | Stufe-1-Zauber | Stufe-2-Zauber | Stufe-3-Zauber | Hauptrolle |
|---|---|---|---|---|
| Feuer | Flammenstoß | Infernowelle | Höllenfeuer-Marke | AoE-Schaden, Schmelzbuff |
| Wasser | Wasserblitz | Fischnado | Gezeitenquetsche | Angel-Utility, Verlangsamungsfeld |
| Luft | Wind-Schock | Sturmlanze | Zyklon-Ring | Mobilität, Fernkiting |
| Erde | Steinspucke | Felsplosion | Tektonischer Schlag | Bergbau-Utility, Niederschlag |
| Natur | Splitter | Dornenpeitsche | Grünes Wachstum | Holzfällerei, Heilungsbarriere |
Da jeder Zweig sowohl eine Kampf- als auch eine Sammelbelohnung bietet, belohnt der Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum Spieler, die ihre Route planen, bevor sie investieren. Frühe Punkte in Wasser für Fischnado auszugeben zahlt sich innerhalb der ersten Stunde aus, weil du die langsame Speerfischerei-Schleife überspringst; zuerst in Luft zu investieren erlaubt es dir, die frühen Drachen auf dem Frostplateau zu kiten, ohne gekochtes Essen zu verbrauchen. Das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch ist großzügig, aber die Reihenfolge der Freischaltungen ist der eigentliche Skillausdruck.
Feuermagie: Schaden, Schmelzen und Trash-Clear
Feuer ist der unkomplizierteste Zweig im Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum, da jeder Knoten darin auf den Kampf ausgerichtet ist. Flammenstoß ist der Stufe-1-Zauber und landet als kegelförmiger AoE vor dem Stab, was ihn zur Standardantwort auf gruppierte Goblin- und Skelett-Packs in den unteren Ashenfall-Biomen macht. Er kostet 3 Feuerrunen pro Zauber und erstattet 1 Rune bei einem Crit zurück, sodass die tatsächliche Runenwirtschaft freundlicher ist, als der Tooltip vermuten lässt, wenn du um Crit-Chance herum baust.
Infernowelle öffnet sich auf Magie-Stufe 25 und verwandelt Flammenstoß in einen breiteren, längeren Kegel, der den Boden außerdem 4 Sekunden lang entzündet. Entzündeter Boden tickt Schaden und betäubt alles, was darin steht, was bedeutet, dass Infernowelle sich auch als weiches Crowd-Control-Werkzeug verdoppelt. Spieler, die die Bosskämpfe im Frostplateau durchgespielt haben, berichten, dass die Entzündungssynergie der sauberste Weg ist, einen angreifenden Drachen daran zu hindern, die Hinterreihe zu erreichen, und du kannst mehr über die Runenwechsel-Logik im RuneScape: Dragonwilds-Feuerrunen-Aufschlüsselung lesen.
Stufe 3 in der Runescape-Dragonwilds-Feuermagie ist Höllenfeuer-Marke, ein Selbst-Buff, der deinen Stab 12 Sekunden lang in Flammen hüllt und 30 % allen Nah- und Fernkampfschadens in Feuerschaden umwandelt. Höllenfeuer-Marke ist die Brücke zwischen dem Magiebaum und den physischen Kampffähigkeiten und der mit Abstand beste Knoten für Hybrid-Builds, die zwischen einem Streitkolben und einem Feuerrunen-Stab wechseln. Da das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch Markeneffekte als multiplikativ mit Stab-Crit behandelt, liegt der praktische Schadensschub durch Höllenfeuer-Marke in optimierten Setups näher bei 45 %.
| Feuerzauber | Zauberkosten (Feuerrunen) | Abklingzeit | Bester Einsatzzweck |
|---|---|---|---|
| Flammenstoß | 3 | 1,5s | Trash-Mob-Clear, frühes Skillen |
| Infernowelle | 6 | 8s | Entzündungsaufbau, Mid-Boss-Niederschlag |
| Höllenfeuer-Marke | 10 | 60s | Burst-Fenster, Hybrid Nahkampf/Magie |
Wassermagie: Angeln, Verlangsamungsfelder und Sustain
Wasser ist der Zweig im Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum, den erfahrene Spieler als „die Wirtschaftsmaschine" bezeichnen, und der Runescape-Dragonwilds-Wassermagie-Stufe-1-Zauber, Wasserblitz, ist ein relativ unauffälliger Einzelziel-Nuker. Der eigentliche Preis ist Stufe 2: Fischnado, der einen 6-sekündigen Wirbel über jede Wasserkachel beschwört und jeden Fisch in einem 12-Meter-Radius zur Mitte zieht. Ein einziger Fischnado-Zauber ersetzt ungefähr 4–5 Minuten Speerfischen, weshalb die Community ihn als den zweiten Pflicht-Freischaltknoten nach dem zentralen Magieknoten behandelt.
Stufe 3 der Runescape-Dragonwilds-Wassermagie ist Gezeitenquetsche, ein Verlangsamungsfeld-Zauber, der einen 4-Meter-Pool aus Wasser auf den anvisierten Bereich fallen lässt. Feinde im Pool haben ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 40 % reduziert und erleiden pro Tick Bonus-Wasserschaden. Der defensive Wert von Gezeitenquetsche ist enorm gegen den Corrupted-Shaman-Elite, der eine 1-Schlag-Nahkampf-Kombo hat, wenn er dich erreicht; ihn durch einen Gezeitenquetsche-Pool zu kiten gibt dir 4–5 freie Zauber, um ihn zu erledigen. Laut dem Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch hat Gezeitenquetsche außerdem eine versteckte Interaktion mit der Regenrufer-Set-Rüstung, die die Verlangsamung auf 80 % verdoppelt, aber zum Preis einer halbierten Anima-Regeneration.
| Wasserzauber | Zauberkosten (Wasserrunen) | Abklingzeit | Wirtschaftlicher Wert |
|---|---|---|---|
| Wasserblitz | 2 | 1,0s | Trash-Clear, niedrige Priorität |
| Fischnado | 8 | 30s | Ersetzt die Speerfischerei-Schleife |
| Gezeitenquetsche | 12 | 45s | Boss-Kite, Elite-Crowd-Control |
Der Runescape-Dragonwilds-Wassermagie-Zweig schaltet außerdem den Feuchtigkeitsaura-Passiv auf Stufe 2 frei, der die Anima-Anzeige langsam regeneriert, während du im Regen oder in der Nähe von Wasserkacheln stehst. Da Regen ein konstantes Wetterphänomen in der westlichen Hälfte von Ashenfall ist, finanziert dieser Passive allein die Zauberkosten jedes anderen Zweigs, wenn du deine Routen richtig spielst.
Luftmagie: Mobilität, Kiting und Schnellreise-Synergie
Luft ist der Zweig, der die Mobilitätsschicht des Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaums definiert. Wind-Schock ist ein schnelles, kostengünstiges Projektil, das kleine Feinde zurückstößt und eine kurze Benommenheit anwendet, aber der wahre Anziehungspunkt ist die Stufe-2-Freischaltung Sturmlanze, die dich 8 Meter nach vorne teleportiert und einen Blitzschlag an deinem Zielort auslöst. Sturmlanze hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden und ist das Nächste, was das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch einer echten Mobilitätsabklingzeit bietet, weshalb sie auch unter nahkampffokussierten Spielern eine umkämpfte Wahl ist.
Der dritte Knoten in der Runescape-Dragonwilds-Luftmagie ist Zyklon-Ring, ein AoE-Zauber, der jeden Feind im Umkreis von 6 Metern nach außen stößt und dem Zaubernden ein 3-sekündiges Schadensimmunitätsfenster gewährt. Zyklon-Ring ist der Panikknopf in diesem Zweig und der einzige Stufe-3-Zauber im Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum, der dir eine direkte defensive Belohnung gibt. Die meisten Spieler behandeln ihn als „Ich habe Mist gebaut"-Reset, und die Abklingzeit spiegelt das mit 75 Sekunden wider.
| Luftzauber | Zauberkosten (Luftrunen) | Abklingzeit | Rolle |
|---|---|---|---|
| Wind-Schock | 2 | 0,8s | Kiting, Rückstoß, Benommenheit |
| Sturmlanze | 5 | 6s | Mobilität, Lückenschließer, Blitz |
| Zyklon-Ring | 9 | 75s | Panikimmunität, AoE-Stoß |
Luft schaltet außerdem den Rückenwind-Passiv auf Stufe 1 frei, der die Reittier- und Fußsprint-Geschwindigkeit dauerhaft um 8 % erhöht. Dieser Passive stapelt sich mit der Reit-Fähigkeit, sodass ein Spieler mit beiden maximal ausgebauten Fertigkeiten spürbar schneller unterwegs ist als einer ohne. Der Runescape-Dragonwilds-Luftmagie-Zweig ist die empfohlene erste Investition, wenn du die Open-World-Karte als erkundungsorientierter Wanderer spielen willst, da jeder andere Zweig von einer schnelleren Basis profitiert.
Erdmagie: Bergbau, Niederschlag und Boss-Setup
Erde ist der am langsamsten brennende Zweig im Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum, aber auch der raid-relevanteste. Der Stufe-1-Zauber Steinspucke ist ein schaden schwaches Projektil, das alles, was es trifft, niederschlägt, und er existiert fast ausschließlich, um den viel nützlicheren Stufe-2-Zauber Felsplosion vorzubereiten. Felsplosion zielt auf jeden Cluster aus 3+ Erzvorkommen und sprengt sie in einem einzigen Zauber, wobei ein Teil des abgebauten Erzes als Bonus-Brocken zurückerstattet wird. Auf einer maximal ausgebauten Spitzhacke kann Felsplosion ein ganzes Zinn-Knotenfeld in einem Zauber räumen, weshalb der Runescape-Dragonwilds-Erdmagie-Zweig die Meta-Wahl für jede Gruppe ist, die auf Schmiedefortschritt fokussiert ist.
Stufe 3 der Runescape-Dragonwilds-Erdmagie ist Tektonischer Schlag, ein aufgeladener Bodenstampfer, der ein 5-Meter-Erdbebenfeld erzeugt. Feinde im Feld erleiden schweren Schaden und ihre Niederschlagsresistenz wird gebrochen, was bedeutet, dass der nächste physische Treffer eines Nahkampfverbündeten immer als Crit landet. Tektonischer Schlag ist der Grund, warum Erde im Co-op als „Unterstützung"-Zweig behandelt wird, und er taucht in fast jeder Gruppenkomposition für den Obsidian-Drake-Weltboss auf, da die Phasenübergänge des Drachen nur durch Crit-Treffer niedergeschlagen werden.
| Erzzauber | Zauberkosten (Erdsrunen) | Abklingzeit | Rolle |
|---|---|---|---|
| Steinspucke | 2 | 1,2s | Niederschlags-Setup, Trash-Stupser |
| Felsplosion | 7 | 20s | Bergbau-Clear, Aderndetonation |
| Tektonischer Schlag | 14 | 90s | Boss-Phasenbruch, AoE-Burst |
Der Runescape-Dragonwilds-Erdmagie-Zweig schaltet außerdem den Erschütterungssinn-Passiv frei, der nahegelegene Erzvorkommen und seltene Mineralienknoten durch Wände hindurch hervorhebt. Auf der offiziellen RuneScape: Dragonwilds Steam-Seite beschreiben die Entwickler diesen Passiv als einen Weg, „jede Expedition in die tiefen Biome belohnend zu gestalten", und Spieler bestätigen, dass Erschütterungssinn das ist, was den ansonsten mühsamen Adamantit-Grind in den Vulkanspitzen erträglich macht. Da das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch Bergbau als gleichwertige Endgame-Aktivität behandelt, ist Erde einer der am häufigsten übersprungenen frühen Zweige, zu dem alle bis Stufe 40 zurückkehren.
Naturmagie: Holzfällerei, Heilung und Splitter
Natur ist der Zweig im Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum, der die Sammelschleife schließt. Der Stufe-1-Zauber Splitter ist der Hauptknoten: Er fällt jeden Baum in einem 5-Meter-Radius mit einem einzigen Zauber und erstattet 30 % der Stämme als Bonus-Teakholz zurück. Da das Fällen von Bäumen mit der Hand die langsamste Skillaktivität im frühen Spiel ist, ist der Runescape-Dragonwilds-Naturmagie-Zweig die zweitbeliebteste erste Investition nach Luft, und die Community bezeichnet Splitter als die „erste echte Quality-of-Life-Freischaltung".
Stufe 2 der Runescape-Dragonwilds-Naturmagie ist Dornenpeitsche, ein Mittelstreckenzauber, der das Ziel 3 Sekunden lang an Ort und Stelle verwurzelt und Naturschaden tickt. Dornenpeitsche ist ein starkes 1v1-Werkzeug, aber ihr wahrer Wert liegt darin, dass sie für Kombozwecke als „Wurzel"-Effekt zählt, was es Nahkampfspielern ermöglicht, garantierte Crits aus einem voll aufgeladenen schweren Angriff zu landen. Stufe 3 ist Grünes Wachstum, eine Heilungsbarriere, die 12 Sekunden lang alle 2 Sekunden 80 HP an jeden Verbündeten in einem 4-Meter-Kreis pulst. Grünes Wachstum ist der einzige direkte Heilzauber im Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch und der Grund, warum jeder ernsthafte Gruppenlauf mindestens einen naturfokussierten Spieler enthält.
| Naturzauber | Zauberkosten (Natur-Runen) | Abklingzeit | Rolle |
|---|---|---|---|
| Splitter | 4 | 12s | Baum-Clear, Holzfäller-QoL |
| Dornenpeitsche | 6 | 4s | Wurzel, Kombo-Setup, 1v1-Duelle |
| Grünes Wachstum | 12 | 60s | Gruppenheilung, Sustain-Fenster |
Der Runescape-Dragonwilds-Naturmagie-Zweig schaltet außerdem den Grünwache-Passiv frei, der den Zaubernden 1 HP pro Sekunde regenerieren lässt, während er in einem Wald-Biom steht. Die Interaktion zwischen Grünwache und dem zentralen Verjüngung-Passiv (die weiche Heilung, die ausgelöst wird, wenn du unter 25 % HP fällst) bedeutet, dass ein naturfokussierter Zauberer das Verdant-Guardian-Welt-Ereignis solo bewältigen kann, ohne jemals Essen zu kochen. Laut dem Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch ist Natur der empfohlene zweite Zweig nach Luft für Solo-Spieler und der empfohlene erste Zweig für jede Co-op-Gruppe, die einen dedizierten Heiler möchte.
Empfohlene Freischaltreihenfolge und Build-Pfade
Da der Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum Planung belohnt, hängt der optimale Freischaltpfad vollständig von deiner Rolle ab. Solo-Spieler, die einen autarken Build wollen, sollten zuerst den zentralen Magieknoten nehmen, dann in Luft für Sturmlanze und den Rückenwind-Passiv abbiegen, dann in Natur für Splitter und den Grünwache-Passiv abzweigen. Diese Reihenfolge schaltet die drei wertvollsten Quality-of-Life-Knoten im Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch innerhalb der ersten 10 Magie-Stufen frei, was ungefähr den ersten 2–3 Stunden fokussierten Spielens entspricht.
Co-op-Spieler, die einen dedizierten Heiler spielen, sollten zuerst Natur nehmen, dann Erde für den Erschütterungssinn-Passiv, dann Wasser für die Feuchtigkeitsaura. Co-op-Spieler, die einen dedizierten Schadensverursacher spielen, sollten zuerst Feuer nehmen (um Höllenfeuer-Marke so schnell wie möglich freizuschalten), dann Luft für die Crit-Synergie-Knoten, dann Natur für den Sustain. Bergleute und Schmiede sollten zuerst Erde für Felsplosion nehmen und Feuer ganz überspringen, bis sie die Ausrüstung haben, um die Runenkosten zu tragen, während Angler und Köche zuerst Wasser für Fischnado und die Feuchtigkeitsaura nehmen sollten.
| Rolle | 1. Zweig | 2. Zweig | 3. Zweig | Kernzauber |
|---|---|---|---|---|
| Solo-Entdecker | Luft | Natur | Wasser | Sturmlanze, Splitter, Fischnado |
| Gruppenheiler | Natur | Erde | Wasser | Grünes Wachstum, Erschütterungssinn, Gezeitenquetsche |
| DPS-Verursacher | Feuer | Luft | Natur | Höllenfeuer-Marke, Sturmlanze, Dornenpeitsche |
| Bergmann/Schmied | Erde | Feuer | Natur | Felsplosion, Höllenfeuer-Marke, Splitter |
| Angler/Koch | Wasser | Natur | Luft | Fischnado, Grünwache, Sturmlanze |
Der Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum ist auch ein weiches Tor zu den RuneScape: Dragonwilds-Nahkampf-Trainingsrouten, weil jeder Nahkampf-Kombo-Crit von Tektonischer Schlag oder Dornenpeitsche EP zurück in deine Kampffähigkeiten speist. Mit anderen Worten, in Magie zu investieren ist kein Kompromiss gegen Nahkampf; es ist ein Multiplikator darauf. Das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch wurde so gestaltet, dass sich jeder Zweig selbst bezahlt macht, bevor du die weiche Stufen-50-Obergrenze erreichst, und Spieler, die versuchen, Punkte zu „sparen", indem sie Zweige überspringen, respeccen später fast immer.
Häufig gestellte Fragen
Wie schalte ich den Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum frei?
Du schaltest den Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum frei, indem du deinen ersten Magie-Stab an einer Werkbank herstellst, was ungefähr auf Magie-Stufe 5 passiert. Danach fügt jeder Magie-EP-Gewinn weichen Fortschritt zum nächsten Zweigknoten hinzu, und die harte Obergrenze wird durch die Runenbestückung deines Stabs bestimmt. Laut den offiziellen RuneScape: Dragonwilds-Launch-Notes wird das Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch sofort freigeschaltet und erfordert keinen zusätzlichen Quest-Trigger.
Welcher Zweig des Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaums ist am besten für Anfänger?
Der Luft-Zweig ist die beste erste Investition für Anfänger, weil der Rückenwind-Passiv ab dem Moment der Stufe-1-Freischaltung eine Bewegungsgeschwindigkeitssteigerung von 8 % gibt, und Sturmlanze ein 6-Sekunden-Teleport ist, der jede Flucht erleichtert. Der Runescape-Dragonwilds-Luftmagie-Zweig ist außerdem am günstigsten zu finanzieren, da Luftrunen der häufigste Drop auf den frühen Himmelsinseln sind. Nach Luft ist der Runescape-Dragonwilds-Naturmagie-Zweig die natürliche zweite Wahl, weil Splitter die mühsamste Skillingschleife im Spiel entfernt.
Kann ich meine Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch-Punkte respeccen?
Ja, du kannst deine Runescape-Dragonwilds-Zauberbuch-Punkte für eine pauschale Gebühr von 250 Gold am Astrolabium im Hub-Bereich respeccen. Der erste Respec ist kostenlos für jeden Charakter, der noch nicht Magie-Stufe 30 erreicht hat, und danach skaliert die Gold-Kosten um 50 Gold pro zusätzlichen Respec. Laut der Dokumentation zum Runescape-Dragonwilds-Magie-Skillbaum erstatten Respecs 100 % der im vorherigen Build ausgegebenen Runen zurück, sodass Experimentieren im Wesentlichen kostenlos ist, wenn du zuerst die Runenwirtschaft farmst.
Ist Runescape-Dragonwilds-Feuermagie gut für PvP?
Runescape-Dragonwilds-Feuermagie ist einer der beiden Meta-PvP-Zweige, weil Höllenfeuer-Marke 30 % physischen Schaden in Feuer umwandelt und multiplikativ mit Nahkampf-Crit stapelt. In Kombination mit den Crit-Synergie-Knoten des Luft-Zweigs ist ein Feuer/Luft-Hybrid-Build der aktuelle Favorit unter Duellanten in der Crucible-Arena. Die Runescape-Dragonwilds-Wassermagie- und Runescape-Dragonwilds-Erdmagie-Zweige sind in PvP immer noch brauchbar, werden aber vom rohen Burst-Fenster des Feuers und der damit einhergehenden Entzünden-Synergie übertroffen.