Magia

Magia

Magia de RuneScape: Dragonwilds explicada: coleta de Anima, desbloqueios de feitiços de Ar, Fogo e Água, custos de runas e as conjurações utilitárias de coleta e viagem.

4
Famílias de feitiços nomeadas
4
Runas no altar
Lei
Runa de viagem

Introduction

A Magia em RuneScape: Dragonwilds é um segundo conjunto de ferramentas, e não uma escola pura de dano. Como o continente de Ashenfall vaza Anima selvagem do solo rachado e de respiradouros brilhantes, a habilidade de Magia cresce junto com Corte de Lenha e Mineração em vez de substituí-las, e vários feitiços desbloqueáveis existem apenas para acelerar a coleta. A Magia do Ar começa com Tempest Shield e Windstep, que permitem saltar mais alto e aterrissar com uma explosão de ar causadora de dano. A Magia do Fogo encanta armas corpo a corpo para que acertos críticos queimem, e a Magia da Água chegou com a expansão do deserto Umbral Sands como uma escola própria focada em combate. Feitiços utilitários como Splinter, Rocksplosion, Fishnado e Recall transformam o grimório em uma ferramenta de travessia e recursos, rachando troncos, estilhaçando veios de minério, recolhendo peixes e trazendo você de volta à segurança. Conjurações mais altas consomem runas criadas no Altar de Runas a partir de essência de runa, e as Runas da Lei em particular pagam a viagem rápida entre Lodestones.

Famílias de Feitiços de Magia e Runas em Resumo

FeitiçoEscolaTierUso Principal
Tempest ShieldMagia do ArSEscudo de dano mais uma explosão de ar ao aterrissar que limpa grupos de inimigos
WindstepMagia do ArASaltos mais altos e reposicionamento no ar sobre terrenos quebrados
SplinterUtilidadeSRacha troncos derrubados em madeira utilizável sem golpes extras
RocksplosionUtilidadeAAbre veios de minério para uma explosão rápida de materiais de Mineração
RecallUtilidadeATe traz de volta a um ponto escolhido quando uma caçada dá errado

Escolhas do Grimório e Guia de Runas

S

Anima

legendary

O recurso de magia selvagem por trás de cada conjuração, extraído de respiradouros brilhantes e do solo fraturado e rico em Anima de Ashenfall.

Custo de ConjuraçãoGrátis para coletar, mas cada feitiço que você conjura gasta o mesmo estoque que você queria para a próxima luta
Melhor UtilidadeAlimentar os feitiços utilitários que também coletam madeira, minério e peixes enquanto você explora
Tipo de RunaNenhuma, a Anima é gasta diretamente e nunca é convertida em runas no altar
S

Escudo da Tempestade

epic

Uma bolha defensiva de Magia do Ar que também serve como controle de multidão quando você cai de altura sobre um grupo de inimigos.

Custo de ConjuraçãoNível médio na escada do Ar, então continua acessível para conjurações repetidas durante uma longa run de vault
Melhor UtilidadeComprar uma janela de cura em encontros de vault onde as salas são apertadas e implacáveis
Tipo de RunaConjurações da escola do Ar alimentadas por Anima, não pelas Runas da Lei que você está guardando para viagens
A

Passo do Vento

rare

O feitiço de mobilidade que a maioria dos jogadores desbloqueia primeiro, permitindo saltar mais alto e aterrissar com uma explosão de ar causadora de dano no impacto.

Custo de ConjuraçãoBaixo o suficiente para usar repetidamente enquanto explora as Planícies Fraturadas e as Terras Altas Tomadas pela Tempestade
Melhor UtilidadeAlcançar Lodestones, recursos em penhascos e bordas de vault que não têm rota a pé alguma
Tipo de RunaDesbloqueado junto com as receitas de runas do Fabricação de Runas, em vez de comprado de qualquer vendedor
A

Magia do Fogo

epic

Uma escola que encanta sua arma corpo a corpo para que acertos críticos incendeiem inimigos, e adiciona feitiços de fogo ao grimório.

Custo de ConjuraçãoRunas do Fogo, criadas a partir de essência de runa no Altar de Runas e consumidas nas conjurações mais fortes
Melhor UtilidadeDano sustentado em dragões e Garou que sobrevivem a um combo corpo a corpo completo e tentam se desengajar
Tipo de RunaRunas do Fogo para as conjurações principais, com Runas da Natureza alimentando os feitiços de tier mais alto
S

Splinter e Rocksplosion

rare

Dois feitiços de coleta que transformam a Magia em uma habilidade de recursos, rachando troncos e explodindo veios de minério em uma única conjuração.

Custo de ConjuraçãoBarato o suficiente para que coletar com feitiços supere uma run completa de corte ou mineração em tempo gasto
Melhor UtilidadeMadeira e minério em massa para uma base nova sem uma segunda viagem para casa para descarregar e reparar ferramentas
Tipo de RunaBaixa demanda de runas, razão pela qual continuam garantindo um espaço muito depois de feitiços de combate melhores chegarem
A

Runas da Lei e Recall

rare

A metade de viagem do grimório, onde as Runas da Lei pagam a viagem rápida e o Recall te arranca de uma luta perdida.

Custo de ConjuraçãoAs Runas da Lei são o preço real, então estoque essência de runa antes de uma longa viagem por duas regiões
Melhor UtilidadeEvitar uma corrida para recuperar o corpo quando um dragão errante te pega longe do Lodestone mais próximo
Tipo de RunaRunas da Lei para viagens, com o Recall agindo como a fuga de emergência quando um pull de vault dá errado

Core Mechanics

A Magia está ligada à mesma escada de habilidades que todo o resto, então os feitiços chegam como desbloqueios de marcos em vez de compras. A árvore de habilidades de Magia vincula novas conjurações a níveis, e habilidades vizinhas também entregam feitiços: Fabricação de Runas abre o feitiço de agilidade Windstep e as receitas de runas, Mineração traz Rocksplosion, Culinária concede Bones to Peaches, e Artesanato entrega Superheat e Magical Mending. O lado de recursos é a Anima, a magia selvagem que vaza de respiradouros e do solo fraturado, que você coleta no mundo e depois gasta. As runas são a segunda moeda, criadas a partir de essência de runa no Altar de Runas em Runas da Terra, do Fogo, da Lei e da Natureza, com as Runas da Lei consumidas pela viagem rápida. Na prática, um build de magia equilibra três coisas ao mesmo tempo: Anima no estoque, a runa certa para a conjuração e a estamina necessária para esquivar entre conjurações, razão pela qual a reformulação de Estamina, Aparry e Esquiva da 0.12.1 mudou como toda a escola se sente.

Advantages

O argumento mais forte a favor da Magia é que ela nunca compete com seu ciclo de coleta, ela o acelera. Splinter, Rocksplosion e Fishnado transformam madeira, minério e peixes em alvos de feitiços, então um mago coleta mais rápido do que um jogador balançando um machado, e o Windstep elimina as longas caminhadas que consomem uma sessão de sobrevivência. Em termos de combate, conjurações à distância permitem enfraquecer um dragão antes que ele se aproxime, a Magia do Fogo adiciona acertos críticos incendiários a qualquer arma corpo a corpo que você já esteja carregando, e o Tempest Shield compra uma janela defensiva quando uma sala de vault dá errado. A viagem é a vencedora silenciosa: Runas da Lei mais Recall significam que um pull ruim custa uma conjuração em vez de uma corrida completa para recuperar o corpo por duas regiões. Como a Anima é coletada da paisagem em vez de comprada, a escola também escala com a exploração, e nada nela te impede de usar equipamento corpo a corpo ou à distância.

Challenges

A Magia exige atenção em três lugares ao mesmo tempo. A Anima é um recurso do mundo, então uma longa run de vault drena o mesmo estoque que você queria para coleta, e as conjurações mais fortes competem com os feitiços utilitários que tornam a escola conveniente. As runas adicionam um segundo custo por cima, e as Runas da Lei em particular transformam a viagem rápida em um consumível que você precisa continuar criando no Altar de Runas a partir de essência de runa. A sensação de combate é a reclamação histórica: a comunidade descreveu repetidamente o combate inicial como travado, que é exatamente por isso que a 0.12.1 reformulou Estamina, Aparry, Esquiva e cancelamento de animação, então qualquer guia escrito antes desse patch pode descrever tempos que não existem mais. Os níveis de desbloqueio são outro ponto fraco, porque guias da comunidade colocam feitiços como Splinter por volta do nível 27 de Corte de Lenha em uma versão mais antiga do jogo, então trate esses números como aproximados. Por fim, um mago que divide o investimento entre três escolas frequentemente acaba mais fraco do que um especialista.

Frequently Asked Questions

Como desbloqueio a Magia em RuneScape: Dragonwilds?+
A Magia é uma habilidade como qualquer outra, então você a desbloqueia treinando, e não escolhendo uma classe na criação do personagem. A árvore de habilidades de Magia vincula feitiços individuais a marcos de nível, e várias conjurações ficam em habilidades vizinhas: Fabricação de Runas entrega o feitiço de agilidade Windstep e as receitas de runas no Altar de Runas, Mineração traz Rocksplosion, Artesanato entrega Superheat e Magical Mending, e Culinária concede Bones to Peaches. Isso significa que o caminho mais rápido para uma magia prática é manter o Fabricação de Runas e suas habilidades de coleta avançando junto com a Magia, porque as conjurações utilitárias que você realmente quer no começo vêm delas, e não apenas dos níveis de Magia.
Onde consigo Anima?+
A Anima é coletada do mundo, e não comprada. Fontes da comunidade descrevem-na vazando de respiradouros de Anima e da paisagem fraturada e rica em magia de Ashenfall, então o hábito prático é reabastecer sempre que passar por uma fonte em vez de esperar até que uma run de vault te esvazie. Como o mesmo estoque alimenta tanto as conjurações de combate quanto os feitiços utilitários que coletam madeira, minério e peixes, a verdadeira questão é alocação, e não fornecimento. Se você planeja uma longa viagem de exploração, encha a Anima primeiro e trate as conjurações utilitárias como uma linha de orçamento, caso contrário você chega ao chefe com um grimório cheio e nada para conjurar.
As Runas da Lei valem o custo?+
As Runas da Lei são o preço da viagem rápida, e se isso vale a pena depende inteiramente de quanto você odeia caminhar. No começo, quando sua base está perto de um Lodestone e sua rota é curta, a essência de runa geralmente é melhor gasta em outro lugar. Assim que você estiver se movendo entre regiões como Dowdun Reach ou Umbral Sands, uma única Runa da Lei pode substituir vários minutos de viagem e um risco real de ser caçado por um dragão no caminho. O hábito que funciona é manter uma pequena reserva para emergências e criar mais no Altar de Runas antes de qualquer sessão que envolva atravessar duas regiões.
A magia é melhor que o corpo a corpo em Dragonwilds?+
Nenhuma vence de forma absoluta, e o jogo evita deliberadamente bloqueios de classe. A Magia te dá alcance, uma forma segura de enfraquecer dragões antes que eles se aproximem, e utilidade que nenhum build corpo a corpo pode igualar, incluindo feitiços de viagem e coleta. O corpo a corpo te dá sustentação mais simples, manutenção mais barata e nenhuma dependência de Anima ou runas. O padrão mais eficaz relatado pelos jogadores é o híbrido: uma arma corpo a corpo encantada pela Magia do Fogo para que acertos críticos queimem, com Magia do Ar para mobilidade e defesa, além de conjurações utilitárias para recursos. Se você se vê constantemente sem Anima, inclinar-se mais para o corpo a corpo não te custa nada, porque seu equipamento e habilidades são transferidos sem reinício.

Quick Tips

💡

Carregue uma reserva de Anima antes de cada tentativa de vault. A falha de magia mais comum não é uma escolha ruim de feitiço, mas um estoque vazio no pior momento possível, porque o mesmo recurso que alimenta seu dano também alimenta as conjurações utilitárias que coletaram os materiais que você carrega. Reabasteça no caminho de entrada e, se uma run demorar, decida cedo se vai gastar o resto no ataque ou em uma fuga. Um Windstep ou Recall com Anima por trás vale mais do que uma conjuração extra de dano no fim de uma luta que você ia vencer de qualquer forma.

💡

Suba o Fabricação de Runas junto com a Magia, e não depois dela. O Fabricação de Runas é o que abre as receitas do Altar de Runas para Runas da Terra, do Fogo, da Lei e da Natureza, e também concede o feitiço Windstep. Se você despejar tudo na Magia e ignorar o Fabricação de Runas, acaba com um grimório cheio de conjurações que não pode pagar, o que é uma posição pior do que um grimório menor com uma bolsa de runas abastecida. Trate as duas habilidades como um único projeto e treine-as na mesma sessão sempre que puder.

💡

Use Splinter e Rocksplosion como suas ferramentas de coleta padrão assim que as tiver. Feitiços não precisam de reparos, não consomem durabilidade de ferramentas e cobrem vários recursos com um único espaço na barra, então o tempo economizado se acumula ao longo de uma construção de base. O custo é Anima, e o erro que os jogadores cometem é tratar as conjurações de coleta como grátis. Faça orçamento para elas como faz para as conjurações de combate, e colete um pouco mais de Anima do que a viagem estritamente precisa para não ficar preso em uma região perigosa com um estoque vazio e uma longa caminhada para casa.

💡

Não se espalhe pelas três escolas ao mesmo tempo. O Ar dá mobilidade e Tempest Shield, o Fogo encanta sua arma corpo a corpo para acertos críticos incendiários e a Água chegou depois com Umbral Sands como uma escola de combate dedicada, então cada uma exige runas, níveis e espaço na barra. Escolha uma escola de combate para progredir primeiro e trate as outras como suporte até que sua escolha principal esteja confortável. Um especialista com uma escola forte mais os feitiços utilitários baratos completará mais conteúdo do que um generalista que consegue conjurar um pouco de tudo e não termina nada.

💡

Re-teste seus tempos de feitiço após patches. A comunidade passou um longo período descrevendo o combate de Dragonwilds como travado, e a 0.12.1 reformulou Estamina, Aparry, Esquiva e cancelamento de animação em resposta, o que muda quando você pode iniciar uma conjuração com segurança. Qualquer rotação de feitiços que você aprendeu em um vídeo mais antigo pode assumir janelas que não existem mais. Passe alguns minutos em um dragão errante após cada atualização importante, confirme quais conjurações você consegue completar antes que um wind-up acerte, e ajuste a barra de acordo em vez de culpar seu build.

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