Magia
Magia de RuneScape: Dragonwilds explicada: coleta de Anima, desbloqueios de feitiços de Ar, Fogo e Água, custos de runas e as conjurações utilitárias de coleta e viagem.
Introduction
A Magia em RuneScape: Dragonwilds é um segundo conjunto de ferramentas, e não uma escola pura de dano. Como o continente de Ashenfall vaza Anima selvagem do solo rachado e de respiradouros brilhantes, a habilidade de Magia cresce junto com Corte de Lenha e Mineração em vez de substituí-las, e vários feitiços desbloqueáveis existem apenas para acelerar a coleta. A Magia do Ar começa com Tempest Shield e Windstep, que permitem saltar mais alto e aterrissar com uma explosão de ar causadora de dano. A Magia do Fogo encanta armas corpo a corpo para que acertos críticos queimem, e a Magia da Água chegou com a expansão do deserto Umbral Sands como uma escola própria focada em combate. Feitiços utilitários como Splinter, Rocksplosion, Fishnado e Recall transformam o grimório em uma ferramenta de travessia e recursos, rachando troncos, estilhaçando veios de minério, recolhendo peixes e trazendo você de volta à segurança. Conjurações mais altas consomem runas criadas no Altar de Runas a partir de essência de runa, e as Runas da Lei em particular pagam a viagem rápida entre Lodestones.
Famílias de Feitiços de Magia e Runas em Resumo
| Feitiço | Escola | Tier | Uso Principal |
|---|---|---|---|
| Tempest Shield | Magia do Ar | S | Escudo de dano mais uma explosão de ar ao aterrissar que limpa grupos de inimigos |
| Windstep | Magia do Ar | A | Saltos mais altos e reposicionamento no ar sobre terrenos quebrados |
| Splinter | Utilidade | S | Racha troncos derrubados em madeira utilizável sem golpes extras |
| Rocksplosion | Utilidade | A | Abre veios de minério para uma explosão rápida de materiais de Mineração |
| Recall | Utilidade | A | Te traz de volta a um ponto escolhido quando uma caçada dá errado |
Escolhas do Grimório e Guia de Runas
Anima
O recurso de magia selvagem por trás de cada conjuração, extraído de respiradouros brilhantes e do solo fraturado e rico em Anima de Ashenfall.
Escudo da Tempestade
Uma bolha defensiva de Magia do Ar que também serve como controle de multidão quando você cai de altura sobre um grupo de inimigos.
Passo do Vento
O feitiço de mobilidade que a maioria dos jogadores desbloqueia primeiro, permitindo saltar mais alto e aterrissar com uma explosão de ar causadora de dano no impacto.
Magia do Fogo
Uma escola que encanta sua arma corpo a corpo para que acertos críticos incendeiem inimigos, e adiciona feitiços de fogo ao grimório.
Splinter e Rocksplosion
Dois feitiços de coleta que transformam a Magia em uma habilidade de recursos, rachando troncos e explodindo veios de minério em uma única conjuração.
Runas da Lei e Recall
A metade de viagem do grimório, onde as Runas da Lei pagam a viagem rápida e o Recall te arranca de uma luta perdida.
Core Mechanics
A Magia está ligada à mesma escada de habilidades que todo o resto, então os feitiços chegam como desbloqueios de marcos em vez de compras. A árvore de habilidades de Magia vincula novas conjurações a níveis, e habilidades vizinhas também entregam feitiços: Fabricação de Runas abre o feitiço de agilidade Windstep e as receitas de runas, Mineração traz Rocksplosion, Culinária concede Bones to Peaches, e Artesanato entrega Superheat e Magical Mending. O lado de recursos é a Anima, a magia selvagem que vaza de respiradouros e do solo fraturado, que você coleta no mundo e depois gasta. As runas são a segunda moeda, criadas a partir de essência de runa no Altar de Runas em Runas da Terra, do Fogo, da Lei e da Natureza, com as Runas da Lei consumidas pela viagem rápida. Na prática, um build de magia equilibra três coisas ao mesmo tempo: Anima no estoque, a runa certa para a conjuração e a estamina necessária para esquivar entre conjurações, razão pela qual a reformulação de Estamina, Aparry e Esquiva da 0.12.1 mudou como toda a escola se sente.
Advantages
O argumento mais forte a favor da Magia é que ela nunca compete com seu ciclo de coleta, ela o acelera. Splinter, Rocksplosion e Fishnado transformam madeira, minério e peixes em alvos de feitiços, então um mago coleta mais rápido do que um jogador balançando um machado, e o Windstep elimina as longas caminhadas que consomem uma sessão de sobrevivência. Em termos de combate, conjurações à distância permitem enfraquecer um dragão antes que ele se aproxime, a Magia do Fogo adiciona acertos críticos incendiários a qualquer arma corpo a corpo que você já esteja carregando, e o Tempest Shield compra uma janela defensiva quando uma sala de vault dá errado. A viagem é a vencedora silenciosa: Runas da Lei mais Recall significam que um pull ruim custa uma conjuração em vez de uma corrida completa para recuperar o corpo por duas regiões. Como a Anima é coletada da paisagem em vez de comprada, a escola também escala com a exploração, e nada nela te impede de usar equipamento corpo a corpo ou à distância.
Challenges
A Magia exige atenção em três lugares ao mesmo tempo. A Anima é um recurso do mundo, então uma longa run de vault drena o mesmo estoque que você queria para coleta, e as conjurações mais fortes competem com os feitiços utilitários que tornam a escola conveniente. As runas adicionam um segundo custo por cima, e as Runas da Lei em particular transformam a viagem rápida em um consumível que você precisa continuar criando no Altar de Runas a partir de essência de runa. A sensação de combate é a reclamação histórica: a comunidade descreveu repetidamente o combate inicial como travado, que é exatamente por isso que a 0.12.1 reformulou Estamina, Aparry, Esquiva e cancelamento de animação, então qualquer guia escrito antes desse patch pode descrever tempos que não existem mais. Os níveis de desbloqueio são outro ponto fraco, porque guias da comunidade colocam feitiços como Splinter por volta do nível 27 de Corte de Lenha em uma versão mais antiga do jogo, então trate esses números como aproximados. Por fim, um mago que divide o investimento entre três escolas frequentemente acaba mais fraco do que um especialista.
Frequently Asked Questions
Como desbloqueio a Magia em RuneScape: Dragonwilds?+
Onde consigo Anima?+
As Runas da Lei valem o custo?+
A magia é melhor que o corpo a corpo em Dragonwilds?+
Quick Tips
Carregue uma reserva de Anima antes de cada tentativa de vault. A falha de magia mais comum não é uma escolha ruim de feitiço, mas um estoque vazio no pior momento possível, porque o mesmo recurso que alimenta seu dano também alimenta as conjurações utilitárias que coletaram os materiais que você carrega. Reabasteça no caminho de entrada e, se uma run demorar, decida cedo se vai gastar o resto no ataque ou em uma fuga. Um Windstep ou Recall com Anima por trás vale mais do que uma conjuração extra de dano no fim de uma luta que você ia vencer de qualquer forma.
Suba o Fabricação de Runas junto com a Magia, e não depois dela. O Fabricação de Runas é o que abre as receitas do Altar de Runas para Runas da Terra, do Fogo, da Lei e da Natureza, e também concede o feitiço Windstep. Se você despejar tudo na Magia e ignorar o Fabricação de Runas, acaba com um grimório cheio de conjurações que não pode pagar, o que é uma posição pior do que um grimório menor com uma bolsa de runas abastecida. Trate as duas habilidades como um único projeto e treine-as na mesma sessão sempre que puder.
Use Splinter e Rocksplosion como suas ferramentas de coleta padrão assim que as tiver. Feitiços não precisam de reparos, não consomem durabilidade de ferramentas e cobrem vários recursos com um único espaço na barra, então o tempo economizado se acumula ao longo de uma construção de base. O custo é Anima, e o erro que os jogadores cometem é tratar as conjurações de coleta como grátis. Faça orçamento para elas como faz para as conjurações de combate, e colete um pouco mais de Anima do que a viagem estritamente precisa para não ficar preso em uma região perigosa com um estoque vazio e uma longa caminhada para casa.
Não se espalhe pelas três escolas ao mesmo tempo. O Ar dá mobilidade e Tempest Shield, o Fogo encanta sua arma corpo a corpo para acertos críticos incendiários e a Água chegou depois com Umbral Sands como uma escola de combate dedicada, então cada uma exige runas, níveis e espaço na barra. Escolha uma escola de combate para progredir primeiro e trate as outras como suporte até que sua escolha principal esteja confortável. Um especialista com uma escola forte mais os feitiços utilitários baratos completará mais conteúdo do que um generalista que consegue conjurar um pouco de tudo e não termina nada.
Re-teste seus tempos de feitiço após patches. A comunidade passou um longo período descrevendo o combate de Dragonwilds como travado, e a 0.12.1 reformulou Estamina, Aparry, Esquiva e cancelamento de animação em resposta, o que muda quando você pode iniciar uma conjuração com segurança. Qualquer rotação de feitiços que você aprendeu em um vídeo mais antigo pode assumir janelas que não existem mais. Passe alguns minutos em um dragão errante após cada atualização importante, confirme quais conjurações você consegue completar antes que um wind-up acerte, e ajuste a barra de acordo em vez de culpar seu build.
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